sábado, 22 de dezembro de 2007

Capítulo 8 - Futuro: Brinquedos Reais vs Brinquedos Virtuais

Papert, neste último capítulo, leva-nos a reflectir acerca do futuro, nomeadamente sobre o relacionamento entre as crianças e as novas tecnologias.
Pois bem, pensando num passado ainda relativamente próximo, para mim não havia nada melhor, na minha infância, do que poder brincar com brinquedos reais. Brincar com bonecos e bonecas e imaginar mil e uma histórias de vida para eles, brincar com puzzles, legos, jogos de dados e fazer inúmeras brincadeiras com os meus amigos na rua ou em casa! Para mim, todos estes momentos foram importantes e essenciais no meu crescimento e aprendizagem!
Contudo, e verdade seja dita, houve um pequeno jogo electrónico que surgiu na altura, que despertou o meu interesse e de muitas outras crianças: o Tetris – um pequeno jogo electrónico com diversas pecinhas de formas diferentes, em que á medida que estas iam aparecendo no ecrã, tínhamos de as encaixar umas nas outras e formar linhas com elas, quantas mais linhas fizéssemos mais pontos ganhávamos! Actualmente, olha-se a olhos vistos todo o tipo de jogos electrónicos à venda e igualmente os programas de software que existem para crianças.
Não tiro a razão ao autor, o futuro dos brinquedos digitais pode contribuir para o desenvolvimento de certas capacidades e aprendizagens numa criança, nomeadamente, por exemplo, a fluência tecnológica. Contudo, actualmente, o que mais me suscita preocupação, é, por exemplo, chegar a casa do meu afilhado e ele estar enfiado no quarto, sozinho, agarrado ao GameBoy ou á PlayStation, entre outros aparelhos digitais, em vez de estar na rua, num dia de sol, a brincar com os amigos.
Hoje em dia, cada vez mais são as crianças que se fecham em casa com as suas novas tecnologias… cabe aos pais moderarem estes comportamentos, pois se num ponto de vista os brinquedos digitais até contribuem para a aquisição de certas capacidades e competências, podem também tirar outras aprendizagens e conhecimentos como por exemplo, um simples processo de socialização!

Para quem gosta e tem saudades de jogar o famoso Tetris, click em cima do link e divirta-se por um momento: http://www.planetajogos.com/classicos-tetris.html

7º Capítulo - Computadores vs Escola

Neste capítulo, Papert remete para a introdução dos computadores nas escolas e todo o seu contexto e comunidade escolar. Este assunto tem muito que se lhe diga… a meu ver existem muitas coisas boas na introdução dos computadores nas escolas mas também existe muita coisa que não é tão boa neste processo.
Actualmente, o uso do computador nas escolas tem vindo a aumentar gradualmente, contudo por vezes ainda nos deparamos com alguns problemas:
- A falta de formação por parte dos professores em relação a esta tecnologia – é essencial que professores e educadores tenham o conhecimento total sobre o uso do computador e sobre os programas e métodos a ter, mais importantes, para que se produza um bom desempenho no desenvolvimento de capacidades e conhecimentos por parte das crianças.
- A forma como o computador é encarado (forma de lazer) – é deveras importante que o uso de computador na escola seja essencialmente para uso em contexto educativo. A maioria das crianças, hoje em dia, têm pelo menos um computador em casa, e a maior parte das vezes usam-no como forma de lazer e não como uma ferramenta pedagógica, deste modo, é também importante que as crianças se apercebam que o computador não é apenas um brinquedo onde se pode jogar jogos muito divertidos, mas também uma máquina onde elas podem ir além das suas curiosidades e capacidades, aprendendo mais (e melhor).
Em suma, é importante a introdução do uso de computadores nas escolas promovendo, assim, as práticas educativas. Contudo é importante também não esquecer os métodos tradicionais de ensino, não existe mal nenhum em as crianças aprenderem a dizer a tabuada ou a contarem pelos dedos quando estão a fazer contas de somar ou de subtrair! No meu ponto de vista, o uso das tecnologias, incluindo o computador, tem de ser moderado, pois estas têm o intuito de facilitar a nossa aprendizagem e não de fazerem o trabalho por nós!

Capítulo 6 - Projectos

Este capítulo foi estruturado em torno de projectos susceptíveis de serem postos em prática por todos nós, independentemente da idade ou do nível de competência tecnológica de cada um.
Com estes projectos pretende-se criar um ambiente onde seja possível obter ideias, métodos e modelos que sirvam de inspiração para a realização de actividades desenvolvidas individualmente ou colectivamente (em família…).
Por exemplo: O Microworlds é um programa informático de simples e fácil utilização e pode ser usado por qualquer pessoa independentemente do seu conhecimento informático. É um programa aberto, pois tanto se pode comportar como um processador de texto como pode ser utilizado como um programa de pintura, e basta um pequeno clique num ícone para ele nos apresentar a ferramenta que pretendemos utilizar!
Deste modo, devemos estar sempre de braços abertos para novos projectos que nos vão aparecendo, procurando SEMPRE enfrentar e ultrapassar obstáculos e dificuldades com que nos vamos deparando. Digo isto, pois, é muito comum entre os mais desinteressados por estas coisas de computadores, que há primeira dificuldade visualizada, bloqueiem e não queiram mexer em mais nada nem se quer tentar resolver a dificuldade autonomamente, sem pedir ajudar ou recorrer a manuais. Com isto o que eu quero dizer (e concordando com Papert) é, há que ter aquela curiosidade interior, aquele gozo para tentar resolver as coisas por tentativas e erros; não há nada melhor do que conseguirmos as coisas por nós próprio e interessarmo-nos por aquilo que possivelmente até conseguimos fazer, pois no final até nos sentimos bem connosco próprios e sentimo-nos realizados e satisfeitos! A isto chama-se fluência tecnológica, capacidade que só se adquire com a prática do uso do computador, através de uma aprendizagem por tentativas e erros!

sábado, 1 de dezembro de 2007

Computador vs Família - 5º Capítulo

Ao longo da leitura deste livro, Papert não esconde uma das suas grandes preocupações em relação ao relacionamento/conflito triangular existente entre o computador, as crianças e os adultos/pais.
Segundo o autor, os pais devem ver o computador como uma nova forma de estabelecerem contacto e de manterem uma relação de proximidade com os seus filhos, na medida em que este pode ser um meio de coesão familiar e não de desunião. Deste modo os pais devem passar mais tempo a tentarem encontrar interesses em comum, ou projectos que possam fazer em conjunto com os seus filhos.
O computador pode contribuir de uma maneira admirável, para o desenvolvimento da cultura familiar de aprendizagem – modo como a família pensa sobre o que é aprendizagem (as suas crenças, actividades preferidas e tradições que lhe estão associadas) – ao possibilitar um desafio constante sobre o modo de o utilizar; pois existe uma grande quantidade de novas capacidades computacionais que se podem adquirir.
As crianças podem aprender muito através dos pais, mas os pais também podem e devem aprender a partir dos filhos, quando falamos de computadores. É necessário ajudá-los mas tendo em atenção que cada pessoa tem o seu estilo de trabalho e de aprendizagem diferentes, a mesma estratégia pode não se adequar a duas pessoas, por exemplo, da mesma idade.
O computador pode ser utilizado por todas as pessoas, adultos ou crianças, crianças do sexo masculino ou do sexo feminino (pois não são só os rapazes que gostam e se interessam por computadores), também avós e pessoas muito mais velhas que nós o podem utilizar, tirando também, deste modo, provento deste. A nós, cabe-nos apenas ajudá-los e apoiá-los na utilização do computador acompanhando as suas novas aprendizagens e aquisições.
Uma das grandes vantagens de se trabalhar com um computador é transformar o desempenho intelectual em algo pessoalmente significativo.